パイセンのマイクラ攻略教室

マインクラフトのコマンドについて解説していくブログです。エトセトラパーティーというグループでコマンド紹介動画も投稿しています。

【マイクラ】ゾンビがドラウンド(溺死ゾンビ)へ変化する条件を徹底検証!【マインクラフト】

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どうも!パイセンです。

今回は新モンスターのドラウンド(溺死ゾンビ)についての検証!

実はゾンビが水に入って一定時間経過すると、このドラウンドに変化します。

この変化する条件とはいったい何なんでしょうか?!


コマンドを駆使して徹底検証してみました。

それではさっそく行ってみましょう!

けっこう長くなってしまったので、結果だけ見たい!というかたはコチラをクリックしてください。

ドラウンド化するまでの時間を計測する

5体のゾンビを用意

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まずはこんな感じにゾンビがちょうど入れるような空間を5つ用意し、その中に水を満たしておきます。

そしてコマンドを使って同時に5匹のゾンビを召喚し、ドラウンド化するまでの時間を計測してみます!

おそらくドラウンド化までの時間にばらつきがあるだろうと推測し、5匹計測をしてみたのですが、どうなのでしょうか・・・?!


ではさっそく結果を発表します。

計測結果は・・・?

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結果は意外にも!全員同じ時間で、900tick(=45秒)でした。

まさか全員同時にドラウンド化するとは思わなかったのですこしビックリ。

何度か繰り返し検証してみましたが、900tickが変わることはありませんでした。


ではドラウンド化するまでの時間を計測したので、今度はドラウンド化する条件を色々と調べてみます。

水に触れている場所を変えてみる

まずは水に触れる箇所を変えて調べてみます。と言っても2か所だけですが・・・。


足元のみに水がある

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ゾンビの足元だけに水を満たし、変化するか待ってみます。

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とりあえず1分まで待ちましたが、変化するどころかドラウンド化の前に起こる震えすらありませんでした。

どうやら足元だけだとドラウンドには変化しないようです。


では今度は頭のみに水を満たすとどうなるのでしょうか??


頭のところのみに水がある

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このように足元には看板を設置して、水が流れてこないようにしました。

頭だけ水に入っているとどうなるのでしょうか・・・?

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こちらはドラウンドに変化!時間も先ほどと同じ900tick、つまり45秒でした。

どうやらドラウンド化の条件の1つは水に頭が入っていることのようですね。


では次に、ドラウンド化の途中に水を抜くとどうなるのか調査してみます。

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途中で水を抜いてみる

震える前に抜いてみる

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ゾンビはドラウンド化する前にプルプルと震えるのですが、震える前に水を抜いたらどうなるのでしょうか?

そのままドラウンド化?それともゾンビのまんま?

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さすがに震える前に水を抜くとドラウンド化は起こらないようです。

そうじゃないと、ゾンビが少しでも水に入ったらドラウンド化するっていうことになっちゃいますからね!

では、震えだした後ならどうなるのでしょうか??


震えた後に抜いてみる

ゾンビが水に入って一定時間経過するとプルプルと震えだすので、水を抜いてみます。

すると・・・。

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こちらはドラウンド化しました!

どうやら一度震えだすと止まらず、そのままドラウンドへと変化してしまうようですね。


一番最初にドラウンド化するまでの時間を計測しましたが、900tick(=45秒)間ずーっと水に入っていないとドラウンド化しない、というわけではないようです。

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ゾンビのデータタグを見てみる

ふとここでゾンビのデータタグをdataコマンドで取得してみます。もしかしたら、ドラウンド化に関係するデータタグあるかも・・・?

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やはり、それっぽいのが2つ。

『InWaterTime』と『DrownedConversionTime』がありますね。

名前を見るに、水に入っている時間とドラウンドへ変化するまでの時間を示すデータタグでしょうか?


では、今度はこのデータタグの値を表示させながらゾンビをドラウンド化させてみます。

dataコマンドでデータタグの値を取得して、executeのstoreコマンドでスコアへ代入し、scoreboardコマンドで表示させています。

コマンドを知らなかったらなにいってだコイツ状態になるけど、とりあえず『データを取得してる』って捉えてくれればOKです。


InWaterTime

まずはInWaterTimeの方から。

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画像のように、水に入った瞬間からカウントは徐々に増えていき、600になると増加が止まりました。 そして同時にゾンビが震えだします。


どうやら、InWaterTimeという値が600になるとゾンビがプルルプルしだし、ドラウンド化するようです。

Timeと書かれてあるので、これも恐らく単位はtick、600tickでしょう。600tickは30秒なので、つまり水に入ってから30秒経過するとプルプルルするようです。


先ほど震える前に水を抜く、という調査をしたときはドラウンド化しませんでしたが、一度空気に触れるとこのInWaterTimeがリセットされるようですね。


次はDrownedConversionTimeを調べてみます。


DrownedConversionTime

DrownedConversionTimeは次のようになりました。

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水に入って最初は-1の状態でした。が、プルプルと震えだすと同時に値は300になり、徐々に減っていきます。

そして0になると同時にドラウンドへ変化!


どうやらDrownedConversionTimeはプルプルと震えだしてからドラウンドへ変化するまでの時間のようです。

InWaterTimeと同様に考えると、こちらも単位はtickで15秒になるでしょう。

つまり、プルプルするまでの時間(600tick,30秒)+プルプル~ドラウンド化までの時間(300tick,15秒)=900tick(45秒)となり、一番最初に調査した結果と一致します!

複数のパーツがカチッとはまった感じがして良いですね!


震えだしてから水を抜いてもドラウンド化は止まらないとわかっているので、このDrownedConversionTimeは一度カウントダウンし始めると止まらないでしょう。


なるほど。実験を通して色々わかりましたね!

今回の内容をサラっとまとめようと思います。


まとめ

今回の実験から分かったことは

ですね!

ドラウンド化する時間は完全にいっしょなので、ゾンビをドラウンド化させるトラップは作りやすいと思います。


以上、ゾンビのドラウンド化の検証でした。こうやっていろいろ検証してみるのも面白いですね。